Sep 2, 2012

かお75 -思い出しすごい-

ミッキーだけど
やっぱりすごいね

キャラのかお 特に目は
白目があったほうが表情が出しやすい
白目と黒目の比率とか
レイアウトを変化させさえすれば
表現の種類が広がるし

一方で黒目だけだと
なんか可愛くなるようだ
その分 無表情になる
この無表情ってのは 良い意味でも悪い意味でも

ミッキーは
白目をなくして 黒目だけっぽい表現にして
黒め効果による かわいさを ゲットして
さらに黒めなくしたように見せて
白目エリアを残すことによって表現の幅をキープしたと

いやいやすごいね
ひとり思い出しすごいでした

しかし初期ミッキーは性格わるし

Aug 30, 2012

かお74 -スマイリー-縦目-

スマイリーフェイス
お目めは 縦目ですね

今となっては どのスマイリーフェイスが
元祖の絵なのかよくわからなくなってきるけど
奇をてらったものでない限り
99%みんな縦目で描くね

ハーベイ・ボールさんが
1963年にデザインしたというのが一般に言われているよう

一方
ミッキーの蒸気船ウィリーが 1928年公開

前も言ったけど
やはり 縦目の元祖はミッキーなのか

いやはや謎は深まるばかり



ニャッキ ぽい

Jul 25, 2012

かお73 -Smily-


ザ 笑顔

笑顔の絵を描けと言われれば
世界中で9割の人が描くのではないか

スマイリーフェイス

いろんなところで使われて
何がなんだかどれが本物だか分からなくなっていますね

始まりは諸説あるよう

ハーベイ・ボールさんが 元祖をデザインしたとか
フランスの新聞で明るい話題のニュースに使われていたとか
フォレストガンプがTシャツで顔を拭いた時のシミだとか

何にしろ黄色い円に
黒目が2つ
U字のお口が1つ

ニコちゃんマークといえばこれですよね
完全に
「笑顔」の
記号 アイコン です



ポイントはきゅっと口を結んだところかな

Jul 24, 2012

かお72 -笑:)-

最近結婚しました

結婚式の写真をみていると
笑顔は笑顔なんだけど
やっぱり式場スタッフカメラマンさんに
撮ってもらった写真よりも
友人に撮ってもらった方が
良い顔で笑っているようだ

自然に出る笑顔と
不自然に出す笑顔
どちらも笑顔には違いないが
どことなく筋肉の使い方が違うのだろうか

 話は変わるけど
人はなぜ「笑う」のだろうか

 嬉しいから
楽しいから
照れるから
幸せだから
・・・

 ちょっと「笑」ということを 考えてみるよ

久々のBLOGGERは勝手が違うぞ

Jul 25, 2011

かお71 -もやもや〜-

親戚であることは分かったのだが
話題にあがっているMiffyさんはほな
なにかしらの血縁関係があると言えるのでしょうか

同じ比率をあてはめれば分かることだが、
目の 幅 間隔 に関しては昔検証したように
よく一致している
が 目と口/鼻 に関してはほとんど一致しているとは言いがたい
故に近しい親戚であるとは言いがたい



もちろんこれは
かおの りんかく と 目 と 鼻もしくは口 の比率を
もとにした検証であるので絶対的なものではないにしろ
ぱっとみの印象からパクリだのパクリじゃないだのと
議論するよりかは まともなのではないか

しかしサンリオさんが安易であるのは確かでは
明らかにCathy は Kitty の耳をのばしただけである(多少の微調整はあるにしてもね)

世界的人気キャラの ウサギ盤 と ネコ盤 の両者の棲み分けがあり
両者にはいろいろない意味で交わりはある訳で
その危うい均衡に真っ向から突っ込んでいったのはCathyさん

Kitty集合が不用意にその大きさを広げたがために
Miffy集合における その両集合の積部分が多くなり
アイデンティティを侵されたと感じたのでしょう

Jul 23, 2011

かお70 -もやもや-

Cathyさん
あなたは明らかにKittyさんの親戚です



そうでなければこんなにKitty比率になりましょうか
そうあなたのベースは確実にKittyによるモノだと断定してよいでしょう

ちなみに本家本元のKittyを引張りだせば



といったようになるわけね
さて
”みみ”が長くなったことによってどうなったのか。

Jun 12, 2011

かお69 -おさらい のため-

近頃ある決着がついたと知って
なんとも驚いた次第である

ミッフィー Miffy(Nijntje) がキャシー Cathyを訴え
それが和解に終わったと

サンリオのうさぎのキャラクター「キャシー」が
オランダ生まれのキャラクター「ミッフィー」に
酷似しているとして
ミッフィーの生みの親 ディック・ブルーナ氏の 著作権を管理する
オランダ企業 メルシス が サンリオ を訴えたという

美しいものには刺がある
かわいさ余って憎さ倍増
かわいいものには何かと裏がある

何でも良いのだが
まねしたか否かはひとまずおいておいて
言葉にして羅列すれば共通点はおおい
キャラクターのモチーフがウサギである
というような基本中の基本からあげていけばの話であるが

しかしどこがどう似ていて
どう似ていないのか
とりあえず検証といこうではないかとな

↑これ キャシー(Cathy)

しかしニュースやら新聞で引き合いに出されている
ミッフィーがだめだめ

Jun 10, 2011

カムバック

ご無沙汰であった
かれこれ一年以上更新しあぐねていた

その間何も考えていなかったかといえばそうではないんですがね

という訳で再度
かお について
ロボ について
かわいい について
うごき について

考えていく
カムバックです

Apr 13, 2010

Avatar25 - Method.3.7 -

かお の 模様=表情 から読み取られる感情と
うごき から読み取られる感情の
それぞれの関係が数式で表せたのならば

じゃあ今度はその二つを
一緒にしてしまえばよいのではないのかと思うのです

どんな表情でどんな動きをするのか
どんなかおでどんな仕草をするのか

これらの関係はきっと
一つの数式にまとめられるに違いない(といいな)

感情とかお=表情の関係が
Ef = F(x1, x2, x3, ・・・, xn)

感情とうごきの関係が
Eg = G(y1, y2, y3, ・・・ , yn)

そうなったとき
感情は

E = H(F, G)

と表せたらよいな
何て思うんです

相手に感情があるかどうかなどわからない中で
人間はなぜ相手に感情があると思い込んでしまうのか
自分には感情があるから
だから他人にも同じように何かにうれしくなったり悲しくなったり
憤りを感じるような感情があると思うのなら
相手の感情を 相手の何から感じ自分自身が感じる感情と照らし合わせ
自己満足に相手の感情を知った気になるのか
言葉?
相手がうれしいといっていてもうれしそうじゃなかったら
本当に?と"思う"のが人間である
では何からうれしそうじゃないと判断するのか
自分が本当にうれしいと感じている姿を
完全な客観に立ってみた事もない私たちに何がわかるのか

とはいいつつ確実に相手の感情を相手の端々によって
読み取っているのは確かなのであって
それが

E = H(F, G)

うごき と かお の関係式からできてしまうのであれば
とってもお得?
というより簡単に表現できるようになれば
何かをつかむきっかけには確実になる
と 夢想する訳であります

こうだったらいいなとかおもうこと

Apr 9, 2010

Avatar24 - Method.3.6 -

前回にプラスして
かおシリーズでやってきたやつらも
もし数式にできるとしたら・・・
とってもうれしい限りなのである

かお の 感情表現を司る変数を
なんとか抽出できたとしてt
その変数が

x1, x2, x3, ・・・, xn

てな具合にいくつかあったとしましょうや
そうしたら
そのパラメータによって
かお に 生じる模様から
人間がどう感情を感じるのか
それがきっと関係式でかけるはずである

Ef = F(x1, x2, x3, ・・・, xn)

こんな感じで・・・
顔に対する目の比率だったり
目の位置だったり
目と口と花と・・・の位置関係だったり
目の上り下がりだったり
口の上り下がりだったりと

ひとまず
いろいろな厳選された変数によって
表情から読み取られる感情の関係式が
出来上がったとしようよと

何事も順番にこなしていきたいものですね。

Apr 8, 2010

Avatar23 - Method.3.5 -

なんやかんやと
変数定義したところ結局いったい
何を目指しているのかをはっきりさせないと意味がない
のでたぶんこんな事だろうと考えてみる

前回にいろいろ考えた変数は
ようは動きのためのパラメータである
それらをまとめて 変数yとしてしまおうではないかと

y1, y2, y3, ・・・ , yn

すると
いろいろな変数の組み合わせで
「振り返り課題」を繰り返し繰り返し思考してゆくと
パラメータの範囲と人間がロボから読み取る感情がの関係性が
きっと見えてくるだろう
その関係性をなんかうまいことして(ここが一番難しいのだが)
エイ!!っと
数式にできたとしよう

Eg = G(y1, y2, y3, ・・・ , yn)

これで
相手の動きから人間が読み取る感情が
動きのパラメータの関係式によってあらわすことができた訳です

ロボの示す感情を
「振り返り課題」という簡単な課題ではあるが
表情やら声やらの要素を排除し
動きだけによって表現できることを示すことになる


ふわふわしたものを数式にできたら
とっても気持ち良いっす


Apr 2, 2010

Avatar22 - Method.3.4 -

では以前あげてみたような
「振り返り課題」
をより詳細に検討していくとしよう

■振り返り課題
=人間がロボットを呼び
 ロボットの呼ばれたことに対する「振り返り」をみて
 ロボがどんな感情で「振り返り」を行ったのか
 呼んだ側の人間に判断させる 問う

□条件・定義
・振り返り角度:θ
 →=const だいたい120度くらいかな?
 →ロボは完全に正面を向いていて呼ばれた方向に
  首の回転運動のみによって振り返る
 →明確に首が存在しているといえないようなロボットは
  全身が回転運動により振り返ってもよい

・振り返り角速度:ω=dθ/dt
 →ロボがまっすぐみているということにしとこうかな
 →視線だけ呼ばれた方に向けるとかそんなんはなしにしよう

・呼び方:「ロボットさん!」
 →呼び始めてから呼び終わるまでの時間は完全に一定としよう
→呼時間:Tc=const

・呼び終わってから振り返り始めるまでの時間:Tr


こんなもんだろうか・・・


Apr 1, 2010

Avatar21 - Method.3.3 -

人間が
どんなとき
どんな風に
ロボを呼んだかによって

そしてロボも
どんなとき
どんな風に
人間に呼ばれたかによって

ロボが示す感情=人間がロボから読み取る感情的なもの

は変化するであろう

ロボが 何らかの命令に従い
没頭してことを行っているときに
人間に追加の用事をいわれたとしよう

そんなとき
多少なりとも人間側は勝手に
申し訳なさを感じているかもしれない
ついさっき頼んだのごめんね と
あるいは
仕事のおそさにイライラしていたかもしれない
まだできていないのか 次はこれをやれ! と

そんなときロボットはどんなタイミングで返事をしたらよいのか
この間の取り方はまた難しい

一歩間違えれば
「今忙しいねん!」
という返事になってしまうかもしれないし
素直な
「なんでございましょう」
という返事になるかもしれない


いろいろシチュエーションを複雑にしようと思ったら
いくらでもできる
なのでどんなときどんな場所で
ということを考えないでとりあえず考えていこうと



さあ、出口は見つかるのかな?
(個人的にこのくみかた 気に入ってます)

Mar 17, 2010

Avatar20 - Method.3.2 -


ではでは
そんな「間」取り具合の傾向が出来たら
その発展バージョンとして
今度は振り返り速さを変化させてみてはいかがでしょうか

前回行った振り返り速さでは
「速さA」だとなんかうざそうに振り返ってるように見えたけども
「速さB」だと何かに熱中していて ハッとして振り返る
ように人間は感じるかもしれない


それぞれの
「間」において
それぞれの
「振り返り速さ」が
それぞれの
「人間の受け取る」
「ロボの示す感情(気持ちとか気分とか)」
で 組み合わせて一定の傾向が出てくれば
なんかそれは単純にらくちんではないか?

だって振り返り速さとタイミング=間=時間
だけじゃん?


ロボはただタイミング合わせて
速さ調節して
呼ばれた方に向けば良い
何の意志も感情も気分も持たずに

人間はその速さとタイミングで
勝手にロボがどう思っているか
感じ取ってくれる
感じ取ってしまう

そして勝手に
コミュニケーションを行おうと
次の反応を微調整してくるんです

それの繰り返し



どこまでもどこまでも


Mar 16, 2010

Avatar19 - Method.3.1 -



人間が何らかのインタラクションを
ロボに行った時に
ロボからの反応を一定にする

その一定の反応の
「間」
をコントロールする



例えばかなり簡単なことから
始めれば良いと思う




《呼びかけに対する振り返り》

①人間がロボを呼ぶ
「おーい ろぼ!!」

②ロボが振り返る
「・・・))」

これだけで良い
始めは

この②の振り返る動きを
まったく同じ
速さで回転角で行う

変化させるのは自分を呼びかけた
相手の声のする方向を向く
「タイミング」=「間」
のみである

コンマ1秒くらいの
ズレを徐々に増やしてゆく

例えば速すぎるなら人間は違和感を覚えるし
遅すぎるなら聞こえてないかもと思うかもしれない
結構速かったら呼ばれて嬉しいのかもしれないし
中途半端に遅かったらなんか呼ばれてうざいのかもしれない

なんか
振り返る「間」の変化によって
人間は ロボに何らかの感情の違いをきっと
読み取るだろう

そしてそれには一定の傾向が現れてくるだろう
さっき挙げたように
まあなんかへーっていうくらいの
指標になるのではなかろうか?



なんかちょっとした違和感ってやっぱ気づくじゃん?

Mar 14, 2010

Avatar18 - Method.3 -

Avatarシリーズに戻ります
Avatarシリーズってなんだな方は・・・=>

ロボットのような人工物に
・感情移入したり
・感情があるように感じ取ったり
・感情があるって信じたり
するのは

かおシリーズで とりあげているような
「かお」
「かたち」
「表情」
がどうしたという話では
おさまりきらない話なのは当然である


あくまでかおは表面的に
出てきた もよう であり
他の情報と同じように
判断のための
ひとつの指標にしかすぎないんですからねー


それを
人間には 繊細に
相手の気持ちを読み取る能力が
備わっているのであるといってしまえば
単に人間ってすげー的な話になるが
そんな話はおもんない ようなきがする

人間なんてこの程度でも
伝わるんだよ的話にもっていったほうが
ぜったい面白い 
なんかちょっと斜め目線で皮肉った方が
面白いに違いない


そんなわけで
人間がロボに感情を視るのは
単に自分たちの"間"に当てはまっていれば良いのだ
って言えてしまいたいのです

所詮こんなもんのかたまりよ

Mar 13, 2010

かお68 - 縦目11 -

ミッキーのおめめに
様々な縦目の秘密が
隠されていた事は確かであるが

それが直接に
縦目好きを多くしているとは
言いがたいのは事実です

ミッキーの謎が解けてもね
まあ縦目が世で受け入れれてているのは
ミッキーがひとつの原因であるという事は
可能であろうが

まだまだ縦目の謎解きは続く訳であります



だんだん細くなっていく

Mar 11, 2010

かお67 - 縦目10. Secret of Micky -


そんな私の
自分勝手に進めている議論も
時代をさかのぼってみると
意外にも初期の初期のミッキーに
その裏付けを発見する事ができました


それが下に示す絵です
昔私も見た事があったのですが
ディズニーさんのつくった
1928年 ミッキー登場の作品の一場面です


ミッキーには違いないが
何が違うのか・・・

やっぱ
目 ですね
特に白目と黒目

今のミッキーと明らかに違うのが
白目ラインがクッキリと
描かれているところです


ミッキーの原点がココならば
今のミッキーのM字ラインが
白目のラインを示している
というのも 結構納得行きますよね


しかし
いま活動中のミッキーは なんで
しろめあり
になったんでしょうねえ・・・


1928 the short film Mickey Mouse in Plane Crazy

Mar 10, 2010

かお66 - 縦目9. Secret of Micky -

これまで見てきたように
ミッキーはかなり仕組まれ
要素を極力減らしているようで
実は表現できることは減っていないのである




ミッキーのM字のラインは
模様のように見え
黒い毛のように見え
白目のラインでもあり
あるいは"眉毛のように歪む"ことがある(←これに関してはまた後ほど...)


ミッキーの黒目にはいった
パイカットは
瞳を示し
視線を示し
ハイライトを示し
ミッキーをより生き生きさせる役目がある


要素を減らすことで
表現は限定されるのではない
シンプルになることで
そのものの持つ力や意味の深さが
弱くなり浅くなるのではない


相当に吟味した
要素の限定は
表現によりいっそう力強さを与え
見る者の心に残る
そして世代を超える
理解される


記号になる



ミッキーは世界で最も人気で
有名なキャラクターである

人気がでて広く受け入れられることで
ミッキーというキャラのキャラは
記号に至ったのでしょう

[(参)かお56 - キャラのキャラの記号 - => ]



すっかりミッキーの虜でざんす

Mar 8, 2010

かお65 - 縦目8. Secret of Micky -



でもそれだけじゃない!!
それってどれ!?はこちら=>

そして
私が さらに 再び 独断で判断しますが
パイカットは

「ハイライト」

をも示していると考える事は出来ないでしょうか
ていうかできる!!!


どんなキャラクターでもそうですが
目の 特に 黒目に
「ハイライト」を入れると
とってもそのキャラクターが
生き生きしてくるのです
それは「立体感」がでるからであったり
「光沢感=体液?=湿っている感じ=生き物っぽさ」
が出るからであろうと勝手に思っているのですが

ミッキーの目のパイカットも
実はこの効果をねらっている
もしくは図らずして効果を発揮している
と考えます


下のミッキー見てもらえれば分かるように(わかるよね?)
パイカットをちょっとずらす(上にね?)
ちょっとパイのカットを減らして端っこに寄せてみると(ほら!)
「ハイライト」になったんじゃないですか?


ハイライトが存在するための
「光」
は パイカットと同じで
「方向性」

がありますから