Apr 13, 2010

Avatar25 - Method.3.7 -

かお の 模様=表情 から読み取られる感情と
うごき から読み取られる感情の
それぞれの関係が数式で表せたのならば

じゃあ今度はその二つを
一緒にしてしまえばよいのではないのかと思うのです

どんな表情でどんな動きをするのか
どんなかおでどんな仕草をするのか

これらの関係はきっと
一つの数式にまとめられるに違いない(といいな)

感情とかお=表情の関係が
Ef = F(x1, x2, x3, ・・・, xn)

感情とうごきの関係が
Eg = G(y1, y2, y3, ・・・ , yn)

そうなったとき
感情は

E = H(F, G)

と表せたらよいな
何て思うんです

相手に感情があるかどうかなどわからない中で
人間はなぜ相手に感情があると思い込んでしまうのか
自分には感情があるから
だから他人にも同じように何かにうれしくなったり悲しくなったり
憤りを感じるような感情があると思うのなら
相手の感情を 相手の何から感じ自分自身が感じる感情と照らし合わせ
自己満足に相手の感情を知った気になるのか
言葉?
相手がうれしいといっていてもうれしそうじゃなかったら
本当に?と"思う"のが人間である
では何からうれしそうじゃないと判断するのか
自分が本当にうれしいと感じている姿を
完全な客観に立ってみた事もない私たちに何がわかるのか

とはいいつつ確実に相手の感情を相手の端々によって
読み取っているのは確かなのであって
それが

E = H(F, G)

うごき と かお の関係式からできてしまうのであれば
とってもお得?
というより簡単に表現できるようになれば
何かをつかむきっかけには確実になる
と 夢想する訳であります

こうだったらいいなとかおもうこと

Apr 9, 2010

Avatar24 - Method.3.6 -

前回にプラスして
かおシリーズでやってきたやつらも
もし数式にできるとしたら・・・
とってもうれしい限りなのである

かお の 感情表現を司る変数を
なんとか抽出できたとしてt
その変数が

x1, x2, x3, ・・・, xn

てな具合にいくつかあったとしましょうや
そうしたら
そのパラメータによって
かお に 生じる模様から
人間がどう感情を感じるのか
それがきっと関係式でかけるはずである

Ef = F(x1, x2, x3, ・・・, xn)

こんな感じで・・・
顔に対する目の比率だったり
目の位置だったり
目と口と花と・・・の位置関係だったり
目の上り下がりだったり
口の上り下がりだったりと

ひとまず
いろいろな厳選された変数によって
表情から読み取られる感情の関係式が
出来上がったとしようよと

何事も順番にこなしていきたいものですね。

Apr 8, 2010

Avatar23 - Method.3.5 -

なんやかんやと
変数定義したところ結局いったい
何を目指しているのかをはっきりさせないと意味がない
のでたぶんこんな事だろうと考えてみる

前回にいろいろ考えた変数は
ようは動きのためのパラメータである
それらをまとめて 変数yとしてしまおうではないかと

y1, y2, y3, ・・・ , yn

すると
いろいろな変数の組み合わせで
「振り返り課題」を繰り返し繰り返し思考してゆくと
パラメータの範囲と人間がロボから読み取る感情がの関係性が
きっと見えてくるだろう
その関係性をなんかうまいことして(ここが一番難しいのだが)
エイ!!っと
数式にできたとしよう

Eg = G(y1, y2, y3, ・・・ , yn)

これで
相手の動きから人間が読み取る感情が
動きのパラメータの関係式によってあらわすことができた訳です

ロボの示す感情を
「振り返り課題」という簡単な課題ではあるが
表情やら声やらの要素を排除し
動きだけによって表現できることを示すことになる


ふわふわしたものを数式にできたら
とっても気持ち良いっす


Apr 2, 2010

Avatar22 - Method.3.4 -

では以前あげてみたような
「振り返り課題」
をより詳細に検討していくとしよう

■振り返り課題
=人間がロボットを呼び
 ロボットの呼ばれたことに対する「振り返り」をみて
 ロボがどんな感情で「振り返り」を行ったのか
 呼んだ側の人間に判断させる 問う

□条件・定義
・振り返り角度:θ
 →=const だいたい120度くらいかな?
 →ロボは完全に正面を向いていて呼ばれた方向に
  首の回転運動のみによって振り返る
 →明確に首が存在しているといえないようなロボットは
  全身が回転運動により振り返ってもよい

・振り返り角速度:ω=dθ/dt
 →ロボがまっすぐみているということにしとこうかな
 →視線だけ呼ばれた方に向けるとかそんなんはなしにしよう

・呼び方:「ロボットさん!」
 →呼び始めてから呼び終わるまでの時間は完全に一定としよう
→呼時間:Tc=const

・呼び終わってから振り返り始めるまでの時間:Tr


こんなもんだろうか・・・


Apr 1, 2010

Avatar21 - Method.3.3 -

人間が
どんなとき
どんな風に
ロボを呼んだかによって

そしてロボも
どんなとき
どんな風に
人間に呼ばれたかによって

ロボが示す感情=人間がロボから読み取る感情的なもの

は変化するであろう

ロボが 何らかの命令に従い
没頭してことを行っているときに
人間に追加の用事をいわれたとしよう

そんなとき
多少なりとも人間側は勝手に
申し訳なさを感じているかもしれない
ついさっき頼んだのごめんね と
あるいは
仕事のおそさにイライラしていたかもしれない
まだできていないのか 次はこれをやれ! と

そんなときロボットはどんなタイミングで返事をしたらよいのか
この間の取り方はまた難しい

一歩間違えれば
「今忙しいねん!」
という返事になってしまうかもしれないし
素直な
「なんでございましょう」
という返事になるかもしれない


いろいろシチュエーションを複雑にしようと思ったら
いくらでもできる
なのでどんなときどんな場所で
ということを考えないでとりあえず考えていこうと



さあ、出口は見つかるのかな?
(個人的にこのくみかた 気に入ってます)

Mar 17, 2010

Avatar20 - Method.3.2 -


ではでは
そんな「間」取り具合の傾向が出来たら
その発展バージョンとして
今度は振り返り速さを変化させてみてはいかがでしょうか

前回行った振り返り速さでは
「速さA」だとなんかうざそうに振り返ってるように見えたけども
「速さB」だと何かに熱中していて ハッとして振り返る
ように人間は感じるかもしれない


それぞれの
「間」において
それぞれの
「振り返り速さ」が
それぞれの
「人間の受け取る」
「ロボの示す感情(気持ちとか気分とか)」
で 組み合わせて一定の傾向が出てくれば
なんかそれは単純にらくちんではないか?

だって振り返り速さとタイミング=間=時間
だけじゃん?


ロボはただタイミング合わせて
速さ調節して
呼ばれた方に向けば良い
何の意志も感情も気分も持たずに

人間はその速さとタイミングで
勝手にロボがどう思っているか
感じ取ってくれる
感じ取ってしまう

そして勝手に
コミュニケーションを行おうと
次の反応を微調整してくるんです

それの繰り返し



どこまでもどこまでも


Mar 16, 2010

Avatar19 - Method.3.1 -



人間が何らかのインタラクションを
ロボに行った時に
ロボからの反応を一定にする

その一定の反応の
「間」
をコントロールする



例えばかなり簡単なことから
始めれば良いと思う




《呼びかけに対する振り返り》

①人間がロボを呼ぶ
「おーい ろぼ!!」

②ロボが振り返る
「・・・))」

これだけで良い
始めは

この②の振り返る動きを
まったく同じ
速さで回転角で行う

変化させるのは自分を呼びかけた
相手の声のする方向を向く
「タイミング」=「間」
のみである

コンマ1秒くらいの
ズレを徐々に増やしてゆく

例えば速すぎるなら人間は違和感を覚えるし
遅すぎるなら聞こえてないかもと思うかもしれない
結構速かったら呼ばれて嬉しいのかもしれないし
中途半端に遅かったらなんか呼ばれてうざいのかもしれない

なんか
振り返る「間」の変化によって
人間は ロボに何らかの感情の違いをきっと
読み取るだろう

そしてそれには一定の傾向が現れてくるだろう
さっき挙げたように
まあなんかへーっていうくらいの
指標になるのではなかろうか?



なんかちょっとした違和感ってやっぱ気づくじゃん?

Mar 14, 2010

Avatar18 - Method.3 -

Avatarシリーズに戻ります
Avatarシリーズってなんだな方は・・・=>

ロボットのような人工物に
・感情移入したり
・感情があるように感じ取ったり
・感情があるって信じたり
するのは

かおシリーズで とりあげているような
「かお」
「かたち」
「表情」
がどうしたという話では
おさまりきらない話なのは当然である


あくまでかおは表面的に
出てきた もよう であり
他の情報と同じように
判断のための
ひとつの指標にしかすぎないんですからねー


それを
人間には 繊細に
相手の気持ちを読み取る能力が
備わっているのであるといってしまえば
単に人間ってすげー的な話になるが
そんな話はおもんない ようなきがする

人間なんてこの程度でも
伝わるんだよ的話にもっていったほうが
ぜったい面白い 
なんかちょっと斜め目線で皮肉った方が
面白いに違いない


そんなわけで
人間がロボに感情を視るのは
単に自分たちの"間"に当てはまっていれば良いのだ
って言えてしまいたいのです

所詮こんなもんのかたまりよ

Mar 13, 2010

かお68 - 縦目11 -

ミッキーのおめめに
様々な縦目の秘密が
隠されていた事は確かであるが

それが直接に
縦目好きを多くしているとは
言いがたいのは事実です

ミッキーの謎が解けてもね
まあ縦目が世で受け入れれてているのは
ミッキーがひとつの原因であるという事は
可能であろうが

まだまだ縦目の謎解きは続く訳であります



だんだん細くなっていく

Mar 11, 2010

かお67 - 縦目10. Secret of Micky -


そんな私の
自分勝手に進めている議論も
時代をさかのぼってみると
意外にも初期の初期のミッキーに
その裏付けを発見する事ができました


それが下に示す絵です
昔私も見た事があったのですが
ディズニーさんのつくった
1928年 ミッキー登場の作品の一場面です


ミッキーには違いないが
何が違うのか・・・

やっぱ
目 ですね
特に白目と黒目

今のミッキーと明らかに違うのが
白目ラインがクッキリと
描かれているところです


ミッキーの原点がココならば
今のミッキーのM字ラインが
白目のラインを示している
というのも 結構納得行きますよね


しかし
いま活動中のミッキーは なんで
しろめあり
になったんでしょうねえ・・・


1928 the short film Mickey Mouse in Plane Crazy

Mar 10, 2010

かお66 - 縦目9. Secret of Micky -

これまで見てきたように
ミッキーはかなり仕組まれ
要素を極力減らしているようで
実は表現できることは減っていないのである




ミッキーのM字のラインは
模様のように見え
黒い毛のように見え
白目のラインでもあり
あるいは"眉毛のように歪む"ことがある(←これに関してはまた後ほど...)


ミッキーの黒目にはいった
パイカットは
瞳を示し
視線を示し
ハイライトを示し
ミッキーをより生き生きさせる役目がある


要素を減らすことで
表現は限定されるのではない
シンプルになることで
そのものの持つ力や意味の深さが
弱くなり浅くなるのではない


相当に吟味した
要素の限定は
表現によりいっそう力強さを与え
見る者の心に残る
そして世代を超える
理解される


記号になる



ミッキーは世界で最も人気で
有名なキャラクターである

人気がでて広く受け入れられることで
ミッキーというキャラのキャラは
記号に至ったのでしょう

[(参)かお56 - キャラのキャラの記号 - => ]



すっかりミッキーの虜でざんす

Mar 8, 2010

かお65 - 縦目8. Secret of Micky -



でもそれだけじゃない!!
それってどれ!?はこちら=>

そして
私が さらに 再び 独断で判断しますが
パイカットは

「ハイライト」

をも示していると考える事は出来ないでしょうか
ていうかできる!!!


どんなキャラクターでもそうですが
目の 特に 黒目に
「ハイライト」を入れると
とってもそのキャラクターが
生き生きしてくるのです
それは「立体感」がでるからであったり
「光沢感=体液?=湿っている感じ=生き物っぽさ」
が出るからであろうと勝手に思っているのですが

ミッキーの目のパイカットも
実はこの効果をねらっている
もしくは図らずして効果を発揮している
と考えます


下のミッキー見てもらえれば分かるように(わかるよね?)
パイカットをちょっとずらす(上にね?)
ちょっとパイのカットを減らして端っこに寄せてみると(ほら!)
「ハイライト」になったんじゃないですか?


ハイライトが存在するための
「光」
は パイカットと同じで
「方向性」

がありますから



かお64 - 縦目7. Secret of Micky -

ミッキーの不思議な
ズラのM字輪郭は
元々
「白目」

「かお表面=かおの要素たちがのっかる部分」
の境界線であったのですね
ディズニーさん!
 
そうなると
どうなると?はこちらから=>

いったい
「パイカット」はなんだ!
パイカットってどちら様?はこちら=>
となる訳です


おそらく
これはそれほど想像に難しくないでしょう

「瞳」

ですね
現に、ミッキーのパイカットの
カットされる部分は
ミッキーの見ている方向=向いている方向
によって変化しています

これまですべて方向性がなく
左右対称でつくられたミッキーの かお が
はじめて方向性のある要素を加えられたわけですから

ミッキー自身もころころ
"パイのカットの仕方"を
変えなければならなかったのですね・・・


でもそれだけじゃない!!





パイカットの目をもつミッキーは
今だに結構な人気を誇っているようである

パイカットによって
ミッキーは
視線が定まってない状態
(↑これはキャラにとっては決してマイナスではないが)
から
視線の方向はだいたい示せるな状態 を獲得できたわけです

それも世界一有名な
独自の方法で

これはすごいなー っておもいます


Mar 6, 2010

かお63 - 縦目6. Secret of Micky -

なにが
仕組まれていたのか


あくまでこれは
わたし個人の発想ですので
ディズニーさんたちとは全く関係ありません ご了承ください



Step.1 ++++++++++++
まず、ちょっと白目つくってみましょう
こんな感じです


どこにでもある目っぽくなった





Step.2 ++++++++++++
ちょっと白目の面積拡げてみましょう
こんな感じです


ミッキーて かなりの「寄り目」なんですよね
見慣れすぎてそんな事 意識しないけど





Step.3 +++++++++++
白目以外のとこ
黒くしてみましょう
こんな感じでしょ


なんか泥棒さんみたいだよ
なにか見えました
わかってきましたか





Step.5 +++++++++++
じゃあ
ミッキーの特徴でもある
おっきな「ほっぺた」を
つけてみましょう
まるいかわいいほっぺたです




みたことあるかたちになりましたね!





Step.5 +++++++++++
これはおまけ
お鼻もつけましょう










そう
あのまん丸い耳のついた
ミッキー独特の
後頭部を覆うような


「ズラ」


あれは


M=白目のライン


だったのです


Mar 5, 2010

かお62 - 縦目5. Secret of Micky -

ミッキーの
「まっくろ」な「縦目」は
確かに
"黒めを表している"

それはおそらく正しい

しかし
目にみえる
"黒目だけが目を表している"

これは間違いである
そう確信している





ミッキーのあの
とっても不思議な髪の毛??
ではないのだろうが
あの不思議な黒と
肌との境界ライン

あれです
あれが
ミッキーのミッキーたる所以であり
すばらしく仕組まれた
記号だったのです


ズラにしかみえなくね?

Mar 4, 2010

かお61 - 縦目4. Secret of Micky -

「まっくろ」な「縦目」は
黒目だけを表している

多くの動物の目には
多かれ少なかれ
"白目" と "黒目" が存在しており
目として認識される領域から覗く
白目と黒目の 左右の面積比を捉え
対象が何処に注意をむけているのか
どちらの方向に視線を送っているのか を
判断している


しかしただ単に
「まっくろ」な「縦目」は
黒目だけを抜き出し
黒目だけを表現した
だけにすぎないのか




私たちは
「まっくろ」な「縦目」に
何処か白目の存在を見ているように
思えてならない



白目がないことにより
そのキャラクターの視線が
ハッキリとは定まらない
少なくとも"目だけ"からは

故にミッキーはあれだけの
軽快な動き 体全体をつかった表現 によって
"何かに興味を向けている" ことを
アピールするのかもしれない


しかしそれだけなのだろうか・・・

いやちがうよ!



ね? わかった??

Mar 3, 2010

かお60 - 縦目3. Secret of Micky -

僕らのクラブのリーダー♪こと
ミッキーマウス は
結構面白い「縦目」の歴史を
辿ってきています


ミッキーマウスはいままでに
3つの縦目をもっていたようです

こっちになってあっちになってというように
紆余曲折を経て
現在のカタチになっているようですが
そんなことはとりあえずおいておいて!
列挙してみましょう





■まっくろ ++++++++++++


前回のブログでもみせたミッキーマウスの写真と同じ
目のカタチです
真っ黒
そして
縦長ですね
初期のミッキーです






■パイカット ++++++++++++


これは
ミッキーマウス特有
印象的ですよね

きりかかれているかたちから
上でも示したように この目のカタチを
「パイカット」
と よぶそうですよ!






■しろめあり ++++++++++++


現在のカタチがこれ
そして初期の初期も
これとほぼ同様のカタチであったように思う

最近は黒目の部分に
ハイライトをつけたような


こんなのもあるが
これは「しろめあり」にいれてもかまわないだろうと思う



Mar 2, 2010

かお59 - 縦目2. Secret of Micky -

事実
大半の日本人が縦目に違和感覚えず
逆に好感が持てる 不快な感情を抱かない
という結果が 某研究結果として得られている


一体縦目はいつどのようにして
発明だれたのだろうか

どうやら
少なくとも日本に入ってきたのは
Walt Disny の代表キャラクター
Micky Mouse
に端を発しているようである

しかし
このころ登場した時点で
すでに受け入れられていたのは
不思議



Feb 27, 2010

かお58 - 縦目1 -


縦長の 目 のキャラクター


いまでは一般的に受け入れられ
目が縦長であることに
疑問を持つ人間は皆無
かつて 自分自身もそうであった


しかし
今はこの
通称 「縦目」
(勝手に称し 勝手に通っていることにしています)に
大いに疑問を持ち始めている



一体全体何故
このような 
"気持ち悪い"カタチが
目 のすがたとして一般的に受け入れられ
目 として認識され
好感を持たれるのだろうか


気持ち悪い といっているのは
ニンゲン様 縦長の目を
つくれないからである

多少の大きい小さい
つり目たれ目はあるものの

「君の目は"縦長"だね!」

などという台詞は聞いた事がない
一体何故

かく言う私も
決して「縦目」が嫌いな訳ではない
むしろ縦目キャラは好きな方である

一体何故・・・



実際いたら美人なのだろうか
もしくはモデルさんがきれいなだけか
我が猫っぽいヒトが好きなだけか
はてはて

でも結構美人かもw


Feb 26, 2010

かお57 - ・・・ -



君の瞳は
不思議だ

その奇妙なすがた
ヒトとは思えないその瞳に
誰もが心を奪われ
誰もがその瞳を欲し
酔いしれる


誰もその瞳の魔力からは逃れられない


人類はその得体の知れない

"気味の悪さ"

からは 逃れられない・・・


※ 筆者は 壊れてしまった訳ではございません




Feb 25, 2010

かお56 - キャラのキャラの記号 -

キャラクターをつかう理由を
3つあげたが

キャラクター化を行う手順が
記号を作るプロセスと
言い換える事ができる

作られたキャラクターは
なんらかの事象の代替物であり
また ある事象を喚起させる事が可能である


記号が喚起する事象の意味は
世界で理解され広がる

キャラクターが世界的な人気をほこり
好感をもって受け入れられているのは
キャラクターが記号として
認識されているからかもしれない

もちろん 超人気キャラクターに限った事ではあるが



世界中で愛され続けるキャラクターには
そのキャラクターを決定付けるキャラがあり
それが 月日がたつにつれ
「記号」
となったと言える


ずっと愛されるものとは・・・

Feb 24, 2010

かお55 - キャラで55! -


かお の 記号


再びキャラクターに戻ることによって
この問題に取り組んで行きたいと思う


なぜ
キャラクターを今まで
実験や検証のために使ってきているのか
整理しておきたい 真面目っぽく


それは第①に

キャラクター化を行う過程において
様々な要素が純化されて行くからである



純化と言えばとても聞こえは良いが
キャラクターを作成する際には
キャラクターによって表現したい事象を構成している
要素を減らしていく過程を経る

さらに その事象を特徴づける 選ばれた要素を
より強調(デフォルメ)し
キャラクターのキャラクターを
決定付ける作業を経る





第②に

ある種の普遍性をもって存在しているからである


特に世界的に世代を超え人気のある
キャラクターに関しては
ほとんどの国地域において知られており
そして受け入れられている

これはキャラクターを検証に用いることで
普遍性の問題をクリアできる事を示す
(示した気になれる あくまでブログ上において)





そして第③に

個人的に好きだからである


というのは “半分” 冗談だとしても
多くのキャラクターは好感を持たれている

"キャラの存在意味が理解されている"

そしてその好感のもたれ具合というのは
人気の高いキャラクターであればあるほど 強く
その理由が曖昧かつ複雑
そしてある意味単純になる

かわいいから好き
のように

最終的に
何かを好きになったり
何かに夢中になったりするのには
理由などいらんのだ





その理由を探るのは面白いではないか?

Feb 21, 2010

かお54 - start again -


「おれのマンガは記号にしかすぎないのだ」

手塚治虫でさえ
こう言い切ったという




「過去の遺産を未来に語り継いだ男」

The Rolling Stones, Keith Richardsは
この言葉を墓に刻んでくれといった


そしてそのスタンスをかっこいいという
浦沢直樹




過去から現代にわたる
流れの中で
キャラクターには様々な
定着している"記号"が存在していると
感じることがある

人間はそれを
違和感無く受け入れ
"かわいい"と愛で
"もえ"という言葉さえ使うようになった



「かお」の「記号」とはなんだ!!!




あなたはどれをどっちにいれるか分かりますか???


Feb 19, 2010

Avatar17 - Method.2.4 -

人間の
"笑い" とか
"共感" などという
たぐいのものを
コントロールしているのが
"タイミング"であり
"間"
であると



人間特有の"間"を
ロボットにも感じさせれば
ロボが間をコントロールできれば
ロボは感情を持っているように見え
あるいは自らツっこみを入れているように見える


ロボに
間をとらせるために
まずは
「ツっこみ=結果」
を覚えさせないと(プログラミングしないと)
いけません


はじめからろぼに
「ボケ=原因」
をつくらせると
こっちが困っちゃいますから

まずは人間サイドが原因をつくってあげて
ロボットが結果を示せるようにする

そこから始めたほうがよいでしょう



終わりとは始まりとはよくいったものです そしてその通りです

Feb 18, 2010

Avatar16 - Method.2.3 -


「間」


"お笑い" は
間がとってもとっても大切である という
実感として関西人なら 理解できるであろうが



"ボケ" がいる
それに対し
"ツっこみ”がいる



ボケは"原因"である
ボケはそれを見る・聞く人たちに対して
何らかの異変を呈示する
要は
なんかバカな事を言ったり
なんかアホな事をしたり
するってことです



ツっこみは"結果"である
ボケの行う変異に対して
それを見聞きする誰もが
「おい、おかしいぞ!」
と思う
それをコンマ数秒
みんなより早く言ってあげる
それもうまい言葉で
そうそうそういいたかったの!だったり
そうきたか!みたいにね
あるいはどついてあげる

ボケのおとしまえをつけてあげる
それがツっこみの役目であるという


「ひとは共感することで笑う」のだ



ボケは
ツっこみが
いなければ成り立たないし笑えない

ツっこみは
ボケがいないと成り立たないし笑えない


もちつもたれつ
「間」をコントロールしておると・・・



っきゅ!とね




参考 : 明石家さんま・談

Feb 17, 2010

Avatar15 - Method.2.2 -

ここ(Method.2)で言うタイミングとは
「間」
のことである


人間同士においても
"間" や "間合い" が 大切であるように
人間が ロボットに
感情があるようにみえるためには
"間" が大切なのである

むしろ人間と人間よりも
人間とロボットとのほうが
間 を意識しなければならない
ロボットに "間" をプログラミングしなければならない
それはさながら ロボットが
"空気を読む"かのように "うごく"ための
プログラミングである

空気を読むとは
その時にその場その状況において
最も適切な「姿・言・動」を行う事である(とする)


ロボットの
うごき を しぐさ とするためには

「間」をデザインしなければならない

つまり

人間とロボットの間に存在する

「空気」をデザインしなければならないのである



Feb 16, 2010

Avatar14 - Method.2 -

しかし
どこまで "うごき"であり
どこから "しぐさ"なのか
その判断基準を明確にしなければ
なにをどう実験したのか分からなくなります

例えばコマネチだったら
ひとそれぞれ(←これが大いに問題ですが)
あれがおもしろいかおもしろくないかが
ひとつの判断基準になると思ったので出したのですが・・・
基準が曖昧すぎます


求めるのは
人間がそのうごきの背景に
意志・感情が
ある "ように" 感じる
うごき です






「うごきのタイミング」


すべてはココに集約されるかもしれない




土台をしっかりと再確認し固めよう
ロボットは人工的につくられたモノでしかなく
感情を持つなどもってのほかである

「ロボットに感情を持たせよう」
などと考えては行けない
「ロボットに感情があるように見せよう」
である

そこがスタートである


要は"呼吸"!! 隙を見てズバッ!!ときめることが大事

Feb 15, 2010

Avatar13 - Method.1 -

さて本題に戻り

うごき → しぐさ

をどうやって見つけるかの話へ
とは言っても明確に方法がある訳でもなく
絞り出していくのですが


Method.1

コマネチ をやらせる


今や"世界の北野"の一発ギャグ?
「コマネチ」
体操の金メダリスト「ナディア・コマネチ」からとったとかとらないとか

彼のあの
手をスライドさせる角度だったり
首の傾き角度だったり
その速度だったり
そのキョリだったり
すべての動作のタイミングだったり

これがロボな動きによって再現でき
初見のヒトが笑えたら
それがコマネチの しぐさ になってたり
しないだろうか





コマネチ はさておき
人間もしくはペットのような
人間が親しみを感じる哺乳類の
うごきを再現する
「模擬」

模擬を行う事で
うごき が しぐさ に変化する
そのラインを決める方法はどうか


この模擬する うごき の選択も難しいが
それをどう再現するかも大きな問題だ

機械的に複雑に複雑にしていけば
うごき が しぐさ にかわる可能性は上がる、だろう

しかし そうなっては
ラインが分からん
うごき を再現する様々な機構の中から
完全な完璧な 取捨選択をする事で
うごき→しぐさ
ラインを発見したいのです


プロに学ぼう!

Feb 14, 2010

Avatar12 - くるくる -

ところで

ヒトなどの生き物に"ほとんど”なく
メカなどの機械にある
うごき がある


「回転」


すごく効率が良いのに
ヒトには使われていないうごき
これをもっともっと
ロボットの
うごき ではなく
しぐさ のために
取り入れると
ロボットがロボットとしての
表現を獲得するのではないか

と ある映画をみてふと思う
 

先端はこわいので・・・

Feb 13, 2010

かお53 - !!? -

"ロボ研"が すすんで・・・すすんで・・・
そして いずれ

ロボットの
ロボットによる
人間のための
ロボット


ができればいいなーって思うわけ




このブログでは
最終的な目的を達成するために
ちょっとしたお遊びを
あつかえれば良いと思う

堅苦しい話はなしにして
なんかふわふわひらひらと
でも結構本質かもしれないっぽいことを

ということで
原点回帰したのかしてないのか分かりませんが
遊びに戻りたいと思います!


この場をおかりし
このロボット(かお)談義におつき合いいただき
さまざまな勝手な物言いを
ほったらかしていただいた方々に
深く御礼を申し上げます

ほんとうにありがとうございました
これからもよろしくです



・・・ロボは解放されるのか...

Feb 12, 2010

かお52 - R -

もし
もよう の モデル化が出来たらば
次は何をすべきか

それは
「うごき」
だと おもっています

では
どうやってモデル化すれば良いのか
それはAvatarシリーズにゆだねるとして

もよう の構造の解明が終わって
うごき の構造の解明が終わったら

今度は
もよう と うごき の
関係を 知らなければならない



こう考える
もよう は 形態論
うごき は 身体論

こいつらの相互作用により
ロボはうまくいくはず

ロボにはロボの仕草があり
ロボにはロボの感情表現がある
そしてロボはいずれ
種になるのかもしれない
あくまで"つくりモノ"として


そりゃこんなもの真面目に撮影してたら怪訝な顔されますわ

Feb 11, 2010

かお52 -_-

もよう を
表情 に変換する
構造があるなあら
それはどんな構造なのか

ちょっと自分の研究の話に
近づきつつあるので
深くココでは言及しません



完全に それが構造化できれば
めんどくさい もよう を
あちこちいじくって
表現しなくでも

「はい、これ」
って出せるようになる
そんほうが楽?


十人十色
みんな違ってみんな良い
なんてのは
人間さんが人間同士で
言い合ってればいいんです

ていうのはちょっといいすぎかも
しれませんが...


どうせなら美しい構造が良い

Feb 10, 2010

かお51

かおなど
所詮 頭部の 前方にあらわれる
もよう でしかないと割り切ってしまえば

かお の
もよう としてあらわれる
表情は 単にパターンを示したものにすぎず
特定のパターンにはまると
それが
怒っていたり
悲しんでいたりと
読み取られているにだけ のことだと
言ってしまえる

しかしその特定のパターンとは何ぞや

同じ"もよう"の人間は一人としてこの世に存在せず
もようの示すパターンも異なっているのに
なぜ表情を共有できるのか

そこにはヒトという霊長類に特徴的な
構造が存在しているのでしょう


たとえば
「かわいい」パターンを示す もよう があるように


まさに自己満

Feb 9, 2010

かお50 - ただのもよう -

目・口・鼻・・・と顔を構成する
要素を考えてきましたが

いままで
「顔」という漢字を構成する
要素を考えてませんでした
今更・・・
大反省です
50回記念にかこつけて調べてみました



「顔」という漢字は
「彦」と「頁」の要素を持つ

「彦」は「彥」ともかくように
「文(もよう)」+
「彡(もよう)」+
「音符厂(ガン)(厂型にかどがたつ=崖のカタチ)」
という要素が組み合わさって
「ひたいがひいでた美男」を意味するという

「頁」は「ひざまずいたひとの頭部のカタチを強調」
している文字のようで かしら=あたま を意味するという


結局
「顔」の要素を分解すると
 
「彡」=美しい(いけてる)
「文」=もよう(ルックス)を
「頁」=あたま(顔に)
「厂」=つきだしている(そなえている)
「彦」=男子(メンズ)



顔はただの頭部の
「もよう」でしかないのだ!

そう考えると
なんか気が楽になったりならなかったり・・・?
本質ついてると 今なら思えます


きれいなそらもよう @Osaka-Jyo

Feb 6, 2010

かお49

見切発車のようで
計画性を持ち合わせていたような
かおシリーズも
49回まできています


かおはだいじだよね・・・
みたいな話からはじまり
目と口と鼻と・・・
かおの要素について
探ってきました

かおたちは
「かわいさ」だったり
「きもちわるさ」だったり
色々な表情を示していましたが

それらは
キョリの変化であったり
カタチの変化であったり を
要因としたものでした



かおは
人間の顔という要素であり
人間の社会的 顔であり
人間そのものを示す 顔でもあります

ここらでちょっと
原点回帰してから
再出発に備えます


Feb 5, 2010

Avatar11 - しぐさのうごき -

否!

うごき → しぐさ
の判断のために
AIは必要ない


"かおシリーズ"でも繰り返し言っているが
相手が何を考え何を思っているかなど全く関係ない
人間は勝手に相手に感情があると感じて
勝手に解釈してくれるのですから

しかしです

ただたんに適当にうごいただけで
そのうごきをしぐさに感じてくれるかというと
まったくもって そうではない

うごき のなかに
しぐさ を しぐさ たらしめる
うごき が隠されているにちがいない

それをどうみつけるか

それが問題だ

ねこのぺろぺろ

Feb 4, 2010

Avatar10 - AI -

しぐさ
という言葉の中に
何が隠されているのか

相手が何であれ
人間が「うごき」を認識した時
「意思・意図」を感じることで
「しぐさ」であると判断する

とするならば
「しぐさ」を実現するための
「うごき」を行うモノには
必ず「意思・意図」を作り出すモノが
必要となる

そして
そのうごくモノが
人工物であるならば
その人工物には

AI

が必要となる

人工知能をもった人工物の「うごき」は
常に「しぐさ」と感じられる

のか????


クラゲのしぐさ・・・?

Feb 3, 2010

Avatar9 - うごきとしぐさ -

うごき
 ↓
しぐさ

の変換はどのようになされるのか
やはりそれを探るには
"自分自身"="人間さん"
もしくは犬さんや猫さんの
しぐさ を 検証するしかないのです


以前 わたしが通うの大学に
ホンモンの自分のアバターをつくった
有名な"黒ずくめの男"がいると言いました

遠隔操作のアバターに
人間がだんだんと抵抗感を覚えなくなるのは
人間が操作してるからで

人間の しぐさ を遠隔操作によって再現する
アバターの  うごき が
人間にとって しぐさ と
認識されることは当然といえば当然



この実験で興味深いのは

■しぐさ は 親近感をあたえる!
 =外みが「・・・」でも、
  「うごき」が「しぐさ」になっていたら大丈夫

■機械でも「しぐさ」がつくれる!
 =関節やら目のうごきやらすべてが
  機械的機構によって実現されているロボであっても
  「しぐさ」と感じる事のできる「うごき」を再現できる


という点ではないかと
感じている


くものうごき すすきのうごき

Feb 2, 2010

Avatar8 - うごきとしぐさ -

対象のうごきを
しぐさと言った(感じた)時点で
観察者は対象に対して
すでに好感をもっているのでしょう

ひとくちに外見と申しても
正味の外み
だけではなくて

しぐさ として
外に出てくる部分も大いに重要になってくる訳です
これは 自明

しぐさかわいい!
なんてことはよくあるから

なので
“不気味の谷”
に落ちないためには

うごき
 ↓
しぐさ

の方向性をはっきりと認識せねばならないのですね




ちなみに
不気味の谷”は
どうしても通ってしまう道ではありません
避けて通れない道ではありません
きっと!!
きっと その谷を通る
道は間違っているのです

つまり
もうひとつ
道はあるのです
通るべき道が


Which path do you wanna go?

Jan 30, 2010

Avatar7 - うごきとしぐさ -

うごき と しぐさ
この違いは面白い

「うごき」
という言葉は人工物
それこそありとあらゆるモノどもに使われる
そして人間にも

しかし
「しぐさ」
という言葉は多くの人が
生き物にしか使わない



「異性のグッとくる“しぐさ”は?」
よくこんな(どうでもいい)質問を投げかけられることがあるが
「異性のグッとくる“うごき”は?」
と聞くMCはかなりのおばかさんである

たとえば
「髪をかきあげる」という行為にグッとくるとしよう

「髪をかきあげるしぐさ」・「髪をかきあげるうごき」

かなりこの2つのコメントの間には
おっきな隔たりがあることは誰しも理解できる
まるでどこぞやにあるといわれている
あの谷のように


BOSSのまじないなり

Jan 29, 2010

Avatar6

リアルに
自分のアバターをつくった人間が
私の大学には存在しています

自分そっくりなロボットをつくり
それを遠隔に操作することで
さらにロボを介して他者とコミュニケーションを行う

するとロボと向き合った相手は
その対象に始めは不気味がりながらも
だんだんとその違和感は消え
自然とお話が出来るという

そのロボットは声も遠隔で出力でき
人間特有の呼吸による微動なども再現し
人工物特有の“(マクロで見た)静止”をなくしているという

なぜ
そのアバターロボットと対面した人間は
だんだんとその不気味さから開放されるのか
(確実に100%開放される訳ではないだろうが)

それはひとつに人間が ロボットの行為を
「うごき」としてではなく
「しぐさ」として
認識しだしたことによると考えてみたりする



キリンがマツボックリをつつくしぐさ?

Jan 21, 2010

Avatar5

バーチャルとは

Existing in essence or effect
though not in actual fact or form

=みかけや形は原物そのものではないが
 本質的あるいは効果としては現実であり原物であること

という意味をもつ


"Virtual" の 反意語は
"real" ではないのです




物事をバーチャル化
=物事の本質を抜き出す行為

バーチャル化したものをリアル化する
=本質の可視化

可視化されたもの
=本質のアバター


アバターの中に
物事の本質を封じ込めてしまえば
それは革新的なモノになるに違いない!



@Namba

Jan 20, 2010

かお48

お互い勝った負けたの勝負をするような
関係にない訳で
かわいそうに
勝手に土俵にあげられてしまったのですね







結果はかなりの良い勝負
遠目に見ればほぼ互角といえます


※ちなみに使用している
 キャラたちは
 ちゃんと本人たちから正確にトレースしたものです
 ご安心を



つまり?
人気キャラクターの輪郭の条件は
腫れぼったい
ほっぺたを持たせてあげることなのです